❚ プランナーのしごと
仕事内容
●ゲームコンセプト/方針決め/企画書作成/スケジュール設定
●仕様書作成/チーム内への共有/リソース発注
●実データ作成/実装確認/進捗確認
●デバッグ/クオリティ管理
プロジェクトの始まりから終わりまでのすべてに関わり、プロジェクトの円滑な進行に必要な雑務を引き受ける。
プロジェクトに関わるスタッフ全員が同じ方向を向いているかの舵取り役である。
開発部 プランニングセクション(2017年入社)
平井 大貴 Daiki Hirai
Q:あなたのお仕事を教えてください。
私の現在の仕事は仕様書の作成、実装依頼、実装確認です。
業務のおおまかな流れは、まず制作するゲームのコンセプトを十分理解し、そのコンセプトに合ったゲームの設計図となる仕様書を作成します。
それを基にエンジニアやグラフィッカーの方に作業を依頼していきます。
そして実装後に仕様書通りかを確認し、より良い表現の仕方や仕様の修正など一層のクオリティアップを図っていきます。
それ以外にもプランナーの仕事は多岐に渡ります。
新規の企画書作成が求められる時もあり、そのときには温めていたアイディアや構想を全力で提案します。
Q:あなたの仕事で難しい部分を教えてください。
一つはゲームのコンセプトを理解することです。
ユーザーに何を体験させたいかまでを理解したうえで仕様を考えないと、本来作りたかったものとずれたものになってしまうからです。
コンセプトを理解するということは当たり前のことに聞こえますが、それが表現する体験や感動を正確に理解することはとても難しく、
コンセプトに沿った仕様を作る上ではとても重要なことです。
もう一つは作りたい仕様を正確に伝えるということです。
エンジニアやグラフィッカーの方に作業を依頼する時、仕様を100%伝えることはとても難しいです。
わかりやすく図解を載せる配慮や、仕様書を渡しておしまいではなく、直接口頭でも説明する
コミュニケーションがとても大切だということを日々実感しています。
Q:仕事上の失敗談やエピソードを教えてください。
作成した仕様書に抜けがあったことです。
エンジニアやグラフィッカーの方からの指摘で判明しました。
自分の考え自体が抜けていたため、その場では抜けていた仕様に関して説明することはできませんでした。
Q:その失敗をどのように乗り切りましたか?
上司からの助けで仕様の修正を行うという形で解決しました。
まだまだ未熟なので、仕様を考えるときも自分一人で悩まずにあらかじめ上司と相談するなどして、
少しでもミスを減らしていければと思います。
Q:仕事を通じて良かったことや楽しかったことはなんですか?
ユーザーに楽しんでもらうために考えた仕様が、形になっていく過程を見られるのはとても楽しいです。
楽しさを作る、ということは難しいことですが、その分だけやりがいと達成感があります。
また、リアルスタイルには優秀なスタッフが結集していますので、会社でのゲームについての会話は、
友人と話すときとは全く異なった視点での会話になり、それだけでとても勉強になります。
Q:職場での人間関係上の出来事を教えてください。
上司も同僚も親しみやすく、気軽に会話ができます。昼食を一緒にとることも多いです。
社内全体が相談しやすい雰囲気のため、別チームの上司から仕事のアドバイスを頂いたこともあります。
Q:今後の目標など教えてください。
できる仕事を増やしていきたいです。
プランナーの仕事の種類は多いのですが、自分ができる仕事はまだ少ないです。
とにかく経験を積んで、いろいろな仕事を任せてもらえるようになれたらと考えています。
Q:この会社の魅力を教えてください。
気さくな方が多く社内の雰囲気はとても良いと思います。
ゲーム会社は働き詰めのイメージがありましたが、リアルスタイルではそんなことは無く、
有休推奨日があることで有休を取りやすくしていることや、残業がなるべく発生しないような意識作りも積極的に行っています。
最近新しいオフィスに移ったのですが、とても綺麗なオフィスで居心地はバツグンです。
《 学生のみなさまへ》
とにかくゲームに対して興味を強く持つことです。
面白いという感想だけで止まってしまうは、ゲームプランナーではなくゲームプレイヤーです。
「なぜ面白いと感じるのか」「このシステムにはどんな意図があるのか」と考えることがプランナーにとっては大切です。
そういった姿勢はゲーム業界では必要不可欠ですので、ゲームプレイヤー止まりではないという熱い姿勢をアピールできるように頑張ってください。